Page 46 - Ana Mlekuž in Igor Ž. Žagar, ur. • Raziskovanje v vzgoji in izobraževanju: Digitalizacija vzgoje in izobraževanja – priložnosti in pasti. Ljubljana: Pedagoški inštitut, 2023. Digitalna knjižnica, Dissertationes 46
P. 46
r aziskovanje v vzgoji in izobr aževanju: digitalizacija vzgoje in izobr aževanja ...
funkcij, naravno prepletene z ostalimi vsebinami ali aktivnostmi šolskega
programa. Iz raziskav je razvidno, da je najboljši način za izboljšanje izvr-
šilnih funkcij in s tem šolske uspešnosti, da se ne osredotočamo izključno
nanje (npr. z računalniškimi treningi), temveč širše spodbujamo emocio-
nalni, socialni in psihomotorični razvoj z ustreznimi aktivnostmi (npr. ku-
rikuli), ki temeljijo na ugotovitvah raziskav.
6.2 Adaptivna učna tehnologija – računalniški programi za razvoj
in izboljšanje temeljnih znanj in spretnosti
S kombiniranjem spoznanj nevroznanosti in edukacijskih ved so bili s po-
močjo sodobne informacijske tehnologije izdelani pristopi v obliki raču-
nalniških programov na številnih izobraževalnih področjih, od razvoja
bralne pismenosti in tudi pomoči otrokom s specifičnimi učnimi težavami
na bralnem področju preko poučevanja in učenja računanja kot tudi oblik
pomoči pri diskalkuliji pa vse do računalniškega treninga za delovni spo-
min in pozornost (COGMED) ter tudi računalniških okolij kot metakogni-
tivnih orodij za izboljšanje učenja in raziskovanje procesov med učenjem
(Azevedo, 2005; Azevedo et al., 2012).
Eden najbolj znanih je Graphogame, nekomercialni program, ki so ga
razvili na Finskem na Univerzi Jyväskylä (Richardson in Lyytinen, 2014).
Računalniški program je namenjen povezavi grafemov in fonemov pri
otrocih glede na frekvenco ter konsistentnost grafemov v danem jeziku.
Graphogame s pomočjo posebnih algoritmov sproti analizira otrokove do-
sežke in prilagaja učno gradivo glede na specifične težave, ki se pokažejo
pri otroku. S slikanjem možganov (fMRI in EEG) je bilo ugotovljeno, da
trening z Graphogamom spodbuja ustrezna omrežja v možganih, ki so po-
membna za učinkovito branje.
Razviti so bili tudi razni programi za poučevanje in učenje računa-
nja kot tudi oblike pomoči pri diskalkuliji, ki upoštevajo dognanja s pod-
ročja nevroznanosti, psihologije in edukacije. Graphogame-Math in Num-
ber Race sta adaptivni računalniški igri, ki temeljita na nevroznanosti in
učinkovito spodbujata razvoj numeričnih spretnosti (Räsänen et al., 2009).
Pri omenjenih računalniških programih se s posebnim algoritmom nalo-
ge prilagodijo otrokovi trenutni ravni, pri čemer se upoštevajo pedagoška
načela (razvijanje notranje motivacije, povratne informacije, pozitivna ču-
stvena naravnanost, učenje z odkrivanjem in razumevanjem, spodbujanje
razumevanja na višji ravni – območje bližnjega razvoja (Vigotski) ipd.).
46
funkcij, naravno prepletene z ostalimi vsebinami ali aktivnostmi šolskega
programa. Iz raziskav je razvidno, da je najboljši način za izboljšanje izvr-
šilnih funkcij in s tem šolske uspešnosti, da se ne osredotočamo izključno
nanje (npr. z računalniškimi treningi), temveč širše spodbujamo emocio-
nalni, socialni in psihomotorični razvoj z ustreznimi aktivnostmi (npr. ku-
rikuli), ki temeljijo na ugotovitvah raziskav.
6.2 Adaptivna učna tehnologija – računalniški programi za razvoj
in izboljšanje temeljnih znanj in spretnosti
S kombiniranjem spoznanj nevroznanosti in edukacijskih ved so bili s po-
močjo sodobne informacijske tehnologije izdelani pristopi v obliki raču-
nalniških programov na številnih izobraževalnih področjih, od razvoja
bralne pismenosti in tudi pomoči otrokom s specifičnimi učnimi težavami
na bralnem področju preko poučevanja in učenja računanja kot tudi oblik
pomoči pri diskalkuliji pa vse do računalniškega treninga za delovni spo-
min in pozornost (COGMED) ter tudi računalniških okolij kot metakogni-
tivnih orodij za izboljšanje učenja in raziskovanje procesov med učenjem
(Azevedo, 2005; Azevedo et al., 2012).
Eden najbolj znanih je Graphogame, nekomercialni program, ki so ga
razvili na Finskem na Univerzi Jyväskylä (Richardson in Lyytinen, 2014).
Računalniški program je namenjen povezavi grafemov in fonemov pri
otrocih glede na frekvenco ter konsistentnost grafemov v danem jeziku.
Graphogame s pomočjo posebnih algoritmov sproti analizira otrokove do-
sežke in prilagaja učno gradivo glede na specifične težave, ki se pokažejo
pri otroku. S slikanjem možganov (fMRI in EEG) je bilo ugotovljeno, da
trening z Graphogamom spodbuja ustrezna omrežja v možganih, ki so po-
membna za učinkovito branje.
Razviti so bili tudi razni programi za poučevanje in učenje računa-
nja kot tudi oblike pomoči pri diskalkuliji, ki upoštevajo dognanja s pod-
ročja nevroznanosti, psihologije in edukacije. Graphogame-Math in Num-
ber Race sta adaptivni računalniški igri, ki temeljita na nevroznanosti in
učinkovito spodbujata razvoj numeričnih spretnosti (Räsänen et al., 2009).
Pri omenjenih računalniških programih se s posebnim algoritmom nalo-
ge prilagodijo otrokovi trenutni ravni, pri čemer se upoštevajo pedagoška
načela (razvijanje notranje motivacije, povratne informacije, pozitivna ču-
stvena naravnanost, učenje z odkrivanjem in razumevanjem, spodbujanje
razumevanja na višji ravni – območje bližnjega razvoja (Vigotski) ipd.).
46